Gruppenspiele der bolivianischen Pfadfinder

(aus: Schlaglichter Nr.49/00)

Nun liebe Leiter gebt fein acht - wir haben euch etwas mitgebracht...

SchulhofUnd zwar ein paar Spiele, die wir in Bolivien kennen gelernt haben. Ich habe gezielt Spiele ausgesucht, für die man kein sperriges Material und keine besonderen Sprachkenntnisse braucht, damit ihr sie wirklich immer und überall spielen könnt, auch wenn ihr mal zufällig einer Gruppe ausländischer Pfadfinder begegnet. Ein Halstuch mit Knoten hat ein guter (bolivianischer) Pfadfinder schließlich immer dabei und ihre Gruppenstunden halten die Pfadfinder überall ab, wo sie Platz finden. Die meisten Gruppen treffen sich zwar immer am gleichen Ort, in der Regel sind das die betonierten Schulhöfe der Colegios, die quer durch die Stadt verstreut sind. Aber wir haben auch auf dem Vorplatz des Theaters, vor unserer Unterkunft und in einem (leider auch wieder halb zubetonierten) Park gespielt.

Vierbein- Fangen:

Das Spiel ist die verschärfte Variante des Dreibeinlaufs! Ein Team besteht jeweils aus drei Personen, die sich Schulter an Schulter aufstellen und dann ihre innenliegenden Beine zusammenbinden => ergibt vier Beine statt sechs. Alles Weitere läuft dann ab wie bei jedem normalen Fangspiel: Ein Team muss versuchen, in einem abgesteckten Spielfeld ein anderes Team zu fangen. Gelingt dies ist das gefangene Team das nächste Fängerteam...

Protestmarsch:

Die Gruppe begibt sich auf einen Protestmarsch, der natürlich von der Polizei so schnell wie möglich aufgelöst werden soll. Die Demonstranten bilden einen Kreis und haken ihre Arme jeweils bei beiden Nachbarn ein, dabei rufen sie laut "dies ist kein Spaziergang, dies ist ein Protestmarsch!" (dauernd wiederholen) und versuchen der Polizei auszuweichen. Die Polizei besteht am Anfang aus einer einzelnen Person, die versuchen muss, den Protestmarsch aufzulösen, indem sie einzelne "Störenfriede" aus der Gruppe zieht. Sobald ein "Störenfried" keinen Körperkontakt mehr zu den übrigen Demonstranten hat, wird er zum "Überläufer" und hilft der Polizei, die Demonstration aufzulösen. Beendet ist das Spiel, wenn auch das letzte Demonstrantenpärchen getrennt wurde.

Planetenspiel:

Das Spiel ist zwar nicht bolivianisch, es eignet sich aber wunderbar als Kennenlern- und WarmUp- Spiel in einem. Dementsprechend oft haben wir es während der Fahrt gespielt. Als Material braucht man drei bis zehn Halstuchknoten (kommt auf das Geschick der Gruppe an), am besten in verschiedenen Farben oder Materialien, man kann statt dessen auch kleine Bälle, Pokemons oder andere Geschenke seiner Gruppenkinder nehmen.

Alle Mitspieler stellen sich im Kreis auf. Der Spielleiter wirft einen Halstuchknoten einem beliebigen Mitspieler zu, dieser wirft ihn zu einem anderen Mitspieler usw.

Wichtig ist, dass jeder Mitspieler den Halstuchknoten einmal (wirklich nur einmal) fängt, bevor dieser wieder zum Spielleiter zurückgeworfen wird. Die erste Runde ist der Probelauf zum wach werden.

Wichtig ist, dass sich jeder merkt, von wem er den Halstuchknoten bekommen hat und an wen er ihn weitergeworfen hat, denn diese Reihenfolge ist ab sofort unveränderlich. In der zweiten Runde wandert der Halstuchknoten auch noch mal in langsamem Tempo von Mitspieler zu Mitspieler, in den darauffolgenden Runden wird das Tempo langsam gesteigert. Wenn auch das klappt, bringt der Spielleiter den zweiten Halstuchknoten ins Spiel, der den gleichen Weg nimmt wie der erste. Klappt auch das, kommt ein dritter ins Spiel, ebenfalls die mittlerweile vertraute Richtung. Der vierte Halstuchknoten (möglichst in einer anderen Farbe) wandert rückwärts, d.h. man wirft ihn zu dem Spieler, von dem man die Knoten eins bis drei zugeworfen bekommt - Achtung Gegenverkehr! Halstuchknoten Nummer fünf kann dann zum Beispiel gegen den Uhrzeigersinn weitergegeben werden, Nummer sechs im Uhrzeigersinn...

Besonders beliebt sind auch die Dummies, die ohne jede Reihenfolge kreuz und quer durch die Gegend fliegen.

Kreisfangen:

Vor Beginn des Spiels wird ein Fänger und ein Flüchtender bestimmt. Alle anderen Spieler bilden Pärchen und stellen sich nebeneinander im Kreis auf, so dass ineinander zwei Kreise entstehen (Innenkreis erster Spieler, Außenkreis zweiter Spieler). Zwischen den einzelnen Pärchen muss genug Platz sein, dass Fänger und Flüchtender durchlaufen können. Das Spielfeld ist die Innenfläche des Kreises plus die Fläche unmittelbar hinter dem Außenkreis. Erwischt der Fänger den Flüchtenden, tauschen beide die Rollen. Geht dem Flüchtenden die Luft aus, bevor er gefangen wurde, kann er sich vor eins der Paare im Kreis stellen, an seiner Stelle muss nun der hintere Spieler losrennen, er ist der neue Flüchtende. Der Spieler, der bis dahin an erster Stelle gestanden hat, rückt nach hinten in den Außenkreis, der ehemals Flüchtende steht ab sofort im Innenkreis.

Dieses Spiel hat kein festes Ende - abgesehen von Erschöpfungszuständen bei den Deutschen, schließlich liegt Sucre auf 2700 Metern, da ist Atmen als solches schon anstrengend, aber dann noch Fangen spielen mit Wölflingen, das geht heftigst an die Substanz.

Susanne Walter, Teilnehmerin der Bolivienfahrt 2000

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